Skip to main content

Pengertian Kecerdasan Buatan

Pengertian Kecerdasan Buatan
Kedudukan Ilmu Kecerdasan Buatan

Pengertian Kecerdasan Buatan

Apakah Kecerdasan Itu
  • Kecerdasan = Cerdas. 
  • Cerdas = Lebih baik, cepat, capable, adapted dengan kondisi umumnya/normal. 
  • Cerdas = Kemampuan untuk mengerti/memahami.
  • Kecerdasan (intelligence) dimiliki seseorang yang pandai melaksanakan / mengaplikasikan pengetahuan yang dimilikinya.
  • Dengan perkataan lain, kecerdasan adalah kemampuan manusia untuk memperoleh pengetahuan dan pandai melaksanakannya dalam praktek 

Definisi Kecerdasan Buatan
  • Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer (computer science) yang khusus ditujukan untuk membuat perangkat lunak dan perangkat keras yang bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia. Atau 
  • Cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (intelligent).
  • Kecerdasan Buatan harus didasarkan pada prinsip-prinsip teori dan terapan yang menyangkut :

Struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan (knowledge representation),
Algoritma yang diperlukan dalam penerapan pengetahuan itu.
Teknik-teknik bahasa dan pemrograman yang dipakai dalam implementasinya 
Bagian Utama Kecerdasan Buatan
  • Bagian utama aplikasi kecerdasan buatan adalah pengetahuan (knowledge), yaitu suatu pengertian tentang beberapa wilayah subyek yang diperoleh melalui pendidikan dan pengalaman 
  • Pengetahuan merupakan informasi terorganisir dan teranalisa agar bisa lebih mudah dimengerti dan bisa diterapkan pada pemecahan masalah dan pengambilaan keputusan.
  • Pengetahuan terdiri dari fakta, pemikiran, teori, prosedur, dan hubungannya satu sama lain.


Pengertian Kecerdasan Buatan

  • Komputer tidak mungkin mendapatkan pengetahuannya sendiri dengan belajar, berpengalaman atau melakukan penelitian, akan tetapi ia memperolehnya melalui upaya yang diberikan oleh seorang pakar manusia.
  • Hampir semua pangkalan pengetahuan (knowledge base) sangat terbatas, dalam arti terfokuskan kepada suatu masalah khusus. Pada saat pangkalan pengetahuan itu sudah terbentuk, teknik Kecerdasan Buatan bisa digunakan untuk memberi kemampuan baru kepada komputer agar bisa berfikir, menalar, dan membuat inferensi (mengambil keputusan berdasarkan pengalaman) dan membuat pertimbangan-pertimbangan yang didasarkan kepada fakta dan hubungan-hubungannya yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan itu.
  • Dengan pangkalan pengetahuan dan kemampuan untuk menarik kesimpulan melalui pengalaman (inferensi), komputer dapat disejajarkan sebagai alat bantu yang bisa digunakan secara praktis dalam memecahkan masalah dan pengambilan keputusan serta bisa mencapai satu atau lebih solusi alternatif pada masalah yang diberikan 

Penerapan Kecerdasan Buatan untuk menyelesaikan masalah ?
  • Yang mula-mula digeluti oleh Kecerdasan Buatan adalah pembuktian teorema dan permainan (game). Misalnya Newell, ahli teori logika, berusaha untuk membuktikan teorema-teorema matematika dan Samuel yang membuat program permainan catur.
  • Kemudian para periset Kecerdasan Buatan terus mengembangkan berbagai teknik baru untuk menangani sejumlah besar persoalan, termasuk persepsi, pemahaman bahasa alamiah, dan problema spesifik seperti diagnosa medis. 

Persoalan-persoalan yang ditangani oleh Kecerdasan Buatan adalah 
  • Pembuktian teorema (theorem proving), misalnya: MACSYMA untuk tugas-tugas matematika. 
  • Permainan (game), seperti: chess, tic (= saraf tak sadar) tac toe (= jari kaki), othelo, dan sebagainya.
  • Pemecahan problema umum (general problem solving), misalnya pengambilan keputusan otomatis (automated decision making) dan pemodelan kinerja manusia.
  • Persepsi / perception (visi / vision dan percakapan / conversation)
  • Pemahaman bahasa alamiah (natural language), misalnya ELIZA yang dapat memberikan saran psikologis.
  • Pengenalan pola (pattern recognition), seperti pengolahan citra digital untuk kebutuhan ramalan cuaca, foto (kopi), monitor tv, dan sebagainya.
  • Pemecahan problema pakar (expert), mencakup bidang matematika simbolik, diagnosa medis, rekayasa rancang bangun, analisis kimia.
  • Pembuatan perangkat lunak otomatis (automated software generation).

Problema Apa Saja yang digumuli oleh Kecerdasan Buatan?
Bidang-bidang teknik kecerdasan buatan diantaranya adalah
  • Sistem pakar (expert system)
  • Logika samar (fuzzy logic)
  • Jaringan syaraf (neural networks) tiruan
  • Pengolahan bahasa alami (natural language processing), dan
  • Pengolahan citra digital (digital image processing)
  • Robot (robotics)

Sifat Penting Kecerdasan Buatan
Beberapa sifat penting Kecerdasan Buatan yang muncul dalam pelbagai bidang penerapannya:
  • Digunakannya komputer untuk melakukan pertimbangan dengan proses yang memakai simbol.
  • Pemfokusan ditujukan pada persoalan yang tidak memberikan respon terhadap solusi algoritmik. Hal inilah yang mendasari pencarian (search) heuristik sebagai teknik pemecahan problema Kecerdasan Buatan. 
  • Usaha yang dilakukan lebih ditujukan untuk menangkap dan memanipulasi sifat-sifat kualitatif penting dari suatu situasi daripada metode numerik.
  • Usaha yang dilakukan adalah untuk menangani arti-arti semantik dan bentuk sintaksis.
  • Jawaban yang diberikan tidaklah eksak atau optimal, namun lebih bersifat cukup (sufficient). Ini merupakan hasil penting dalam metode pemecahan problema heuristik pada situasi dimana hasil yang eksak atau optimal akan berharga terlalu mahal atau tidak mungkin dilakukan.
  • Penggunaan sejumlah besar pengetahuan khusus dalam memecahkan persoalan. Ini merupakan dasar bagi sistem pakar.
  • Penggunaan pengetahuan tingkat meta (meta-level) untuk mempengaruhi pengendalian lebih canggih dari strategi pemecahan problema. Meskipun hal ini merupakan persoalan yang sangat sulit dan hanya ditujukan pada sejumlah kecil sistem, namun muncul sebagai obyek riset yang penting. 

Hal-hal yang Ditawarkan Bagi Para Pengguna Komputer Kecerdasan Buatan
  • Akan bisa berkomunikasi dengan komputer dengan bahasa alami / bahasa manusia sehari-hari 
  • Akan terbebas dari keharusan belajar bahasa pemrograman dan sistem operasi.
  • Para pengguna komputer yang tidak terlatih sekalipun akan menghasilkan karya yang sangat berguna Bagi kepentingannya dengan menggunakan komputer
  • Menggunakan komputer akan tidak lebih sulit daripada menggunakan pesawat telepon

Keuntungan dan Kerugian / Kelemahan Kecerdasan Buatan
  • Komputer masa depan akan memberikan kenikmatan, kenyamanan, dan kesenangan yang lebih bagi penggunanya, tetapi sebaliknya akan mendorong harga komputer menjadi semakin mahal 
  • Komputer akan menjadi semakin lebih berguna, Hal ini karena bidang-bidang masalah yang tadinya tidak dapat dipecahkan oleh komputer kini akan dapat dapat dipecahkan dengan teknik Kecerdasan Buatan.
  • Biaya pengembangan dan penelitian Kecerdasan Buatan sangat mahal.
  • Pengembangan aplikasi Kecerdasan Buatan merupakan hal yang sangat sulit dan diperlukan waktu yang sangat lama
  • Masih sedikitnya perangkat lunak khusus untuk Kecerdasan Buatan. Padahal dengan perangkat lunak khusus ini, pekerjaan pembuatan dan pengembangan perangkat lunak Kecerdasan Buatan menjadi lebih mudah dan cepat.
  • Belum terciptanya antarmuka (interface) bahasa alami khusus untuk Kecerdasan Buatan. Perangkat lunak Sistem Manajemen Basis Data (DataBase Management System / DBMS) merupakan salah satu tipe perangkat lunak konvensional pertama yang sudah bisa mengambil keuntungan dari terciptanya bahasa alami ini. Perangakat lunak DBMS ini bisa lebih cepat dan lebih mudah mengambil data yang disimpan dalam basis data tanpa harus menggunakan teknik pemrograman yang rumit.
Daftar Pustaka
Louis E. Frenzel, Jr., Crash Course in Artificial Intelligence and Expert System, Howard W. Sams & Co., Indianapolis, USA.
Rich, Elaine and Knight, Kevin. 1991.  Artificial Intelligence. Mc-Graw Hill Book Co. New York.
Michalewicz, Zbigniew. 1996. Genetic Algorithms + Data Structures = Evolution Programs. Springler Verlag.
Suparman, Mengenal Artificial Intelligence, Penerbit Andi Offset Yogyakarta, Edisi pertama, 1991.
Sandi Setiawan, Artificial Intelligence, Penerbit Andi Offset Yogyakarta, Edisi pertama, 1993.
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence, Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Uung Ungkawa, Bahasa Pemrograman Logika Turbo Prolog, Penerbit Andi Offset Yogyakarta, Edisi pertama 1992.
Tjendry Harianto, Bahasa Turbo Prolog, Penerbit Andi Offset Yogyakarta, Edisi pertama 1992.
Tavri Deviyan, Pemrograman Deklaratif dengan Turbo Prolog 2.0, Elex-Media Komputindo, Jakarta.
Prolog Tutorial by A. Aaby, http://cs.wwc.edu/KU/PR/Prolog.html

Comments

Popular posts from this blog

How To Play Attack On Titan Wings of Freedom With Gamepad Or Joystick

How To Play Attack On Titan Wings of Freedom With Gamepad Or Joystick   Video youtube gamepad settings https://www.youtube.com/watch?v=C4u6OEdXqKw Cara Memainkan Attack On Titan Wings of Freedom Dengan Stick PS Joystick Gamepad   Just Copy  To Installation Folder Copy di installasi folder game Example : F:\Games\ Attack On Titan Wings of Freedom Contoh  : F:\Games\ Attack On Titan Wings of Freedom Use the first way in advance because the average mostly work in the first way, if it does not work both ways alternative wear. Gunakan Cara pertama terlebih dahlu karena rata rata kebanyakan work di cara pertama, jika tidak work alternatif pakai cara kedua. Tutorial Te xt and Video Second Way/Cara Kedua https://grizenzio.blogspot.com/2017/03/cara-kedua-cara-memainkan-semua-game-pc.html Many video tutorial gamepad settings for all games https://www.youtube.com/c/GrizenzioOrchivillando Serangan di Titan (Jepang: 進 撃 の 巨人 Hepburn:...

How To Play LEGO Worlds With Gamepad Or Joystick

  How To Play LEGO Worlds With Gamepad Or Joystick Cara Memainkan LEGO Worlds Dengan Stick PS Joystick Gamepad Just Copy To Installation Folder Copy di installasi folder game Example : F:\Games\LEGO Worlds Contoh  : F:\Games\LEGO Worlds Use the first way in advance because the average mostly work in the first way, if it does not work both ways alternative wear. Gunakan Cara pertama terlebih dahlu karena rata rata kebanyakan work di cara pertama, jika tidak work alternatif pakai cara kedua. Tutorial Text and Video First Way/Cara Pertama https://grizenzio.blogspot.com/2017/03/cara-pertama-cara-memainkan-semua-game.html Second Way/Cara Kedua https://grizenzio.blogspot.com/2017/03/cara-kedua-cara-memainkan-semua-game-pc.html Many video tutorial gamepad settings for all games https://www.youtube.com/c/GrizenzioOrchivillando   EXPLORE . MENEMUKAN. MEMBUAT. BERSAMA. Worlds LEGO ® adalah sebuah lingkungan terbuka Worlds prosedural yang dihasilkan seluruh...

Cara Kedua Memainkan Semua Game PC Dengan Gamepad atau Joystick

For English Language click here Cara bermain semua game menggunakan gamepad atau stick atau joystick. Ini merupakan cara kedua dan paling berhasil untuk bermain game dengan stick atau gamepad atau joystick. Perbedaan dari cara pertama yaitu pada settingan terdapat tambahan yang harus dilakukan. Cara kedua ini harus dilakukan ketika cara pertama gagal. Gamepad : Semua jenis stick bisa asalkan bisa dicolokin ke laptop berarti bisa digunakan. Unduh Setelan Gamepad : Durazno v0.6-29 https://mega.nz/#!xgYBnIya!A6XafQKneIQ4mhCgwsvn6SuuY6sBxEixtvpTyBvOMPA Xbox360_64.exe https://mega.nz/#!885R2KDJ!z1yJyH03PStOQ4xJtNuyJDUZvbdstOskOEcsbPFd9rk Pangeran Versi 1 https://mega.nz/#!sxI1gbAY!nSyJMNzwTjk_diJ87byZScfpPAFfdtJRi1s9WJ7I1eE Pangeran Versi 2 https://mega.nz/#!Np4mzRyA!NHgvlQUL7Z6gMEzoyqjRbmpz0Zv1E5UDbZ7PcOVpkBs XOutput.v0.11.zip https://mega.nz/#!gtREDTSA!wIHO1JO4-bcWXUwAhGt69SWP-eR57z7NHRzgh8O3rxA Gambar 1 Penjelasan Gambar 1 Install Xbox360_64.exe...