Skip to main content

Penyelesaian Masalah MADM Dengan TOPSIS

Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) didasarkan pada konsep dimana alternatif terpilih yang terbaik tidak hanya memiliki jarak terpendek dari solusi ideal positif, namun juga memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal negatif.
TOPSIS banyak digunakan dengan alasan: 
  • Konsepnya sederhana dan mudah dipahami; 
  • Komputasinya efisien; dan 
  • Memiliki kemampuan untuk mengukur kinerja relatif dari alternatif-alternatif keputusan dalam bentuk matematis yang sederhana.
Langkah-langkah penyelesaian masalah MADM dengan TOPSIS
  • Membuat matriks keputusan yang ternormalisasi;
  • Membuat matriks keputusan yang ternormalisasi terbobot;
  • Menentukan matriks solusi ideal positif & matriks solusi ideal negatif;
  • Menentukan jarak antara nilai setiap alternatif dengan matriks solusi ideal positif & matriks solusi ideal negatif;
  • Menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif.
TOPSIS membutuhkan rating kinerja setiap alternatif Ai pada setiap kriteria Cj yang ternormalisasi, yaitu:
Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution

Solusi ideal positif A+ dan solusi ideal negatif A- dapat ditentukan berdasarkan rating bobot ternormalisasi (yij) sebagai: 

Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution
dengan

Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution

Jarak antara alternatif Ai dengan solusi ideal positif dirumuskan sebagai:

Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution

Jarak antara alternatif Ai dengan solusi ideal negatif dirumuskan sebagai:

Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution
Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) diberikan sebagai:

Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution

Nilai Vi yang lebih besar menunjukkan bahwa alternatif Ai lebih dipilih 

Contoh:
Suatu perusahaan di Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) ingin membangun sebuah gudang yang akan digunakan sebagai tempat untuk menyimpan sementara hasil produksinya. 
Ada 3 lokasi yang akan menjadi alternatif, yaitu: 
  • A1 = Ngemplak, 
  • A2 = Kalasan, 
  • A3 = Kota Gedhe. 
Ada 5 kriteria yang dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu: 
  • C1 = jarak dengan pasar terdekat (km), 
  • C2 = kepadatan penduduk di sekitar lokasi (orang/km2); 
  • C3 = jarak dari pabrik (km); 
  • C4 = jarak dengan gudang yang sudah ada (km); 
  • C5 = harga tanah untuk lokasi (x1000 Rp/m2).
Tingkat kepentingan setiap kriteria, juga dinilai dengan 1 sampai 5, yaitu:
  • 1 = Sangat rendah,
  • 2 = Rendah,
  • 3 = Cukup,
  • 4 = Tinggi,
  • 5 = Sangat Tinggi.
Pengambil keputusan memberikan bobot preferensi sebagai:

W = (5, 3, 4, 4, 2)

Nilai setiap alternatif di setiap kriteria:

Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution

Matriks ternormalisasi, R:

Penyelesaian Masalah MADM Dengan TOPSIS

Matriks ternormalisasi terbobot, Y:

Penyelesaian Masalah MADM Dengan TOPSIS

Solusi Ideal Positif (A+):
Penyelesaian Masalah MADM Dengan TOPSIS

Jarak antara nilai terbobot setiap alternatif terhadap solusi ideal positif,     :

Penyelesaian Masalah MADM Dengan TOPSIS

Jarak antara nilai terbobot setiap alternatif terhadap solusi ideal negatif,     :

Penyelesaian Masalah MADM Dengan TOPSIS

Kedekatan setiap alternatif terhadap solusi ideal dihitung sebagai berikut:

Penyelesaian Masalah MADM Dengan TOPSIS

Dari nilai V ini dapat dilihat bahwa V2 memiliki nilai terbesar, sehingga dapat disimpulkan bahwa alternatif kedua yang akan lebih dipilih. 
Dengan kata lain, Kalasan akan terpilih sebagai lokasi untuk mendirikan gudang baru. 

Comments

Popular posts from this blog

#2 C++ | Penyajian Algoritma Flowchart Pseudocode | Algoritma Dan Pemrograman

Modul 2 Algoritma Dan Pemrograman Pembahasan Penyajian Algoritma Flowchart Pseudocode Lihat Videonya : https://youtu.be/y2NDjCUvlE8 Oleh Dwi Novia Prasetyanti, S.Kom.M.Cs.  #alpro #Flowchart #Pseudocode

Pengertian Visual Block Progamming dan Toolsnya

Visual Block Progamming Visual Block Programming adalah Membuat aplikasi tanpa kode satupun. Mengapa disebut visual block programming ?, karena kita akan melihat, menggunakan, menyusun dan drag-drops “block” yang merupakan simbol-simbol perintah dan fungsi  event handler tertentu dalam membuat aplikasi, dan secara sederhana kita bisa menyebutnya tanpa menuliskan kode program –coding less. Dalam komputasi, sebuah bahasa pemrograman visual adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna membuat program dengan memanipulasi unsur-unsur program grafis bukan dengan menentukan mereka secara tekstual. Sebuah VPL memungkinkan pemrograman dengan ekspresi visual, pengaturan tata ruang dari teks dan simbol grafis, digunakan baik sebagai elemen sintaks atau notasi sekunder. Sebagai contoh, banyak VPLS (dikenal sebagai dataflow atau pemrograman diagram) didasarkan pada gagasan "kotak dan panah", di mana kotak atau benda layar lainnya diperlakukan sebagai entitas, dihubungka...

#1 C++ | Penyajian Algoritma, Tipe Data, Variabel dan Konstanta | Algoritma Dan Pemrograman

Modul 1 Algoritma Dan Pemrograman  Pembahasan Penyajian Algoritma, Tipe Data, Variabel dan Konstanta Lihat Videonya https://youtu.be/H3JrSazM0IQ Oleh Dwi Novia Prasetyanti, S.Kom.M.Cs.  #alpro #pemrogramandasar #c++